3Dレンダリング時間計算機
フレームレンダリング時間、フレーム数、レンダーファームノードに基づいて3Dアニメーションとプロジェクトの総レンダリング時間を推定します
このツールはすべてのデータをデバイス上でローカルに処理します。
入力
単一フレームレンダリング時間
出力
Readme
3Dアニメーションのレンダリング時間とは?
レンダリング時間は、コンピュータが3Dアニメーションの単一フレームまたはフレームシーケンス全体を処理して生成するのにかかる時間です。3Dコンテンツを作成する場合、各フレームはライティング、シャドウ、反射、テクスチャ、その他の視覚効果を考慮して、ピクセルごとに計算される必要があります。この計算プロセスは、シーンの複雑さ、解像度、レンダリング設定に応じて、フレームあたり数秒から数時間かかる場合があります。
レンダリング時間を理解することは、特に数百または数千のフレームを含むアニメーションの場合、プロジェクト計画に不可欠です。フレームあたりのレンダリング時間のわずかな増加でも、プロジェクト全体に乗算されると、数日または数週間の追加処理時間に相当する可能性があります。
ツールの説明
このcalculatorは、3Dアーティストとアニメーターがプロジェクトの総レンダリング時間を推定するのに役立ちます。単一フレームのレンダリングにかかる時間、アニメーション内のフレーム総数を入力し、オプションでレンダーファーム設定を構成して、分散レンダリングがワークフローをどのように高速化できるかを確認できます。
仕組み
calculatorは、これらの公式を使用してレンダリング推定値を計算します:
- 総レンダリング時間 = フレームレンダリング時間 × フレーム総数
- ノードあたりのレンダリング時間 = 総レンダリング時間 ÷ レンダーノード数
- アニメーション期間 = フレーム総数 ÷ フレームレート
- ノードあたりのフレーム数 = フレーム総数 ÷ レンダーノード数(切り上げ)
オプションの説明
| オプション | 説明 |
|---|---|
| 分 / 秒 | 単一フレームをレンダリングするのに必要な時間。テストレンダリングを実行してこの値を取得します。 |
| フレーム総数 | アニメーションシーケンスのフレーム総数。 |
| フレームレート | 最終アニメーションの1秒あたりのフレーム数(FPS)。一般的な値:24(フィルム)、25(PAL)、30(NTSC)、60(高フレームレート)。 |
| レンダーノード | 並行してレンダリングするコンピュータまたはCPU/GPUユニットの数。シングルマシンレンダリングの場合は1を使用します。 |
例
例1:シングルマシンでの短いアニメーション
- フレームレンダリング時間:2分30秒
- フレーム総数:120フレーム(24fpsで5秒)
- レンダーノード:1
- 結果:総レンダリング時間5時間
例2:レンダーファーム付きの長編映画シーケンス
- フレームレンダリング時間:45分
- フレーム総数:2,880フレーム(24fpsで2分)
- レンダーノード:20
- 結果:総90日ですが、レンダーファームで4日12時間のみ
機能
- 任意の数のフレームの総レンダリング時間を計算
- 複数のレンダーノードでの時間短縮を推定
- 自動アニメーション期間計算
- レンダーファームノード全体のフレーム分散
- 人間が読める時間出力(日、時間、分)
ユースケース
- プリプロダクション計画:3Dアニメーションプロジェクトを開始する前に納期を推定
- レンダーファームサイジング:期限を満たすために必要なノード数を決定
- 予算推定:推定レンダリング時間に基づいてレンダーファームコストを計算
ヒント
- 正確なフレームあたりの時間推定を得るために、最終品質設定でいくつかのテストフレームを常にレンダリングします
- ボリュメトリクス、サブサーフェススキャッタリング、またはレイトレース反射を含む複雑なシーンは、レンダリング時間を大幅に増加させます
- プレビューは低解像度でレンダリングし、最終出力のみ全解像度でレンダリングすることを検討してください
- 失敗したレンダリング、再レンダリング、ポストプロセッシングの追加時間を考慮してください
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